netinhow22
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January 15, 2008
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#1
devido a quantidades de carteres no limite criei o novo topico 2.0

Temari é a irmã mais nova de Gaara e Kankuro. Ela usa um leque gigante como arma principal para causar poderosos danos à distância.
Requerimentos para liberá-la: Nenhum
Furacão Cortante

Causa 20 de dano a um inimigo. Temari fica invulnerável a physical skills por 1 turno.
Cooldown: Nenhum
Chakra Necessário: azul
Dust Wind

Todo o time fica invunerável por 1 turno. Por 3 turnos todos os seus aliados ganham 50% de defesa.
Cooldown: 5 turnos
Chakra Necessário: 2x azul, preto
Summoning Quick Beheading Dance

Causa 35 de dano a todos os oponentes.
Cooldown: 2 turnos :
Chakra Necessário: azul , 2x pretos
Técnica de Defesa com Leque

Deixa Temari invunerável por 1 turno.
Cooldown: 4 turnos
Chakra Necessário: preto
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Gaara tem o demônio Shukaku preso dentro dele, o que o habilita a usar areia para lutar. Esta areia pode tanto formar uma defesa suprema quanto matar um oponente instantaneamente.
Requerimentos para liberá-lo: Nenhum
Armadura de Areia

Gaara ativa sua armadura de areia, Gaara ganha 40 pontos de redução de dano por 3 turnos.
Cooldown: 3 turnos
Chakra Necessário: preto
Caixão do Deserto

Enquanto o alvo estiver no Caixão do Deserto, ele será incapaz de defender por 3 turnos e usar um skill por 2 turnos. Caixão do Deserto permite o uso do Enterro do Deserto no alvo.
Cooldown: 1 turnos
Chakra Necessário: azul,preto
Enterro do Deserto

Gaara mata o alvo instantaneamente. Requer o Caixão do Deserto no alvo.
Cooldown: 2 turnos
Chakra Necessário: 2x azul, preto
Escudo de Areia

Deixa Gaara do Deserto invunerável por 1 turno.
Cooldown: 4 turnos
Chakra Necessário: preto
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Kankuro é um mestre das marionetes, e usa apenas marionetes para atacar. Suas marionetes podem causar dano e envenenar seus inimigos.
Requerimentos para liberá-lo: Nenhum
Preparação

Kankuro prepara suas marionetes para o ataque. Por 4 turnos, stuns irão durar 1 turno a mais no alvo. Bomba de Veneno e Técnica Negra: Teatro de Marionetes podem ser usadas e o inimigo afetado irá tomar 20 mais de dano da Técnica Negra: Teatro de Marionetes pelos próximos 5 turnos.
Cooldown: 4 turnos
Chakra Necessário: preto
Classes: Unique, Static
Técnica Negra: Teatro de Marionetes

Causa 45 de dano ao oponente alvo. Requer que a Preparação tenha sido ativada.
Cooldown: Nenhum
Chakra Necessário: 3x preto
Classes: Ranged, Physical, Tai, Static
Bomba de Veneno

Requer que a Preparação tenha sido ativada. Causa 30 de dano a todos os oponentes por 3 turnos. Esse dano não pode ser defendido.
Cooldown: 2 turnos
Chakra Necessário: 2x preto
Classes: Ranged, Affliction, Tai, Static
Técnica de Substituição de Marionetes

Deixa Kankuro do Deserto invunerável por 1 turno.
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Cooldown: 4 turnos
Chakra Necessário: preto
Classes: Nin, Unique, Static

A única arma de Tayuya é a sua flauta, onde ela pode lançar genjutsus ou controlar 3 demônios, os Doki.
Requerimentos para liberá-la: Missão: A Procura por Tayuya
Invocar os Doki

Tayuya invoca os demônios Doki. Causa 12 de dano a cada oponente e Tayuya ganha 15 pontos de vida temporários por 2 turnos. Permite o uso dos Fantasmas de Chakra Doki.
Cooldown: 1 turno
Chakra Necessário: branco , preto
Fantasmas de Chakra Doki

Este golpe remove 1 chakra e causa 5 de dano (piercing, não é afetado por redução de dano) a um inimigo afetado pelos Dokis.
Cooldown: Nenhum
Chakra Necessário: preto
Ilusão da Flauta Demoníaca

Tocando uma melodia genjutsu em sua flauta, Tayuya deixa toda a equipe adversária sem poder usar skill por 1 turno.
Cooldown: 4 turnos
Chakra Necessário: branco , preto

Defesa Doki
Deixa Tayuya invunerável pelo próximo turno.
Cooldown: 4 turnos
Chakra Necessário:
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Sakon carrega uma estranha cabeça em suas costas. Esta cabeça é o seu irmão Ukon, que pode sair do corpo de Sakon e entrar em outros corpos para destruí-los.
Requerimentos para liberá-lo: Missão: A Procura por Sakon
Rest

Cura 25 pontos de vida e remove a Técnica do Demônio Parasita.
Cooldown: Nenhum
Chakra Necessário: 2x preto
Gattling Punch

Causa 40 de dano ao oponente alvo. Causa 20 de dano se a Técnica do Demônio Parasita estiver em efeito.
Cooldown: Nenhum
Chakra Necessário: verde , preto
Técnica do Demônio Parasita

cada turno, o alvo recebe 15 de dano indefensável e Sakon recebe 50% menos dano. A técnica para quando o alvo é morto ou Sakon se cura/morre.
Cooldown: Nenhum
Chakra Necessário: 2x vermelho
Invocar Rashoumon

Deixa Sakon invunerável pelo próximo turno.
Cooldown: 4 turnos
Chakra Necessário: preto
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Kidoumaru tem habilidades de aranha. Ele possui 6 braços e tem a habilidade de criar armas e armadilhas com um estranho líquido dourado.
Requerimentos para liberá-lo: Missão: A Procura por Kidoumaru
Invocar Kyodaigumo

Invoca a aranha Kyodaigumo criando uma enorme quantidade de pequenas aranhas causando 12 de dano a todos os inimigos por 5 turnos. Kidoumaru recebe 25 pontos de vida temporários por 5 turnos.
Cooldown: 4 turnos
Chakra Necessário: vermelho , azul
Teia de Aranha

Se um inimigo usar um melee skill no Kidoumaru, ele será revidade (countered) e o inimigo ficará stunado por 2 turnos. Este skill é invisível para os inimigos.
Cooldown: 1 turnos
Chakra Necessário: vermelho
Flecha de Ouro

Causa 50 de dano em um oponente alvo.
Cooldown: 1 turnos
Chakra Necessário: vermelho, azul
Armadura de Ouro

Deixa Kidoumaru invunerável pelo próximo turno.
Cooldown: 4 turnos
Chakra Necessário: preto

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Jiroubou é o maior membro do Quarteto do Som. Seu estilo de luta envolve poderosos ataques físicos em combinação com manipulação da terra.
Requerimentos para liberá-lo: Missão: A Procura por Jiroubou
Nirvana Fist Style Taijutsu

Causa 30 de dano a um único oponente.
Cooldown: Nenhum
Chakra Necessário: verde,preto
Earth Seal Mud Cannonball

Causa 20 de dano a todos os oponentes.
Cooldown: Nenhum
Chakra Necessário: preto , verde
Dungeon Chamber of Nothingness

Por 3 turnos Jiroubou e todos os seus aliados ganham 60 pontos de vida temporários, todos os inimigos ganham 30 pontos de vida temporários e a equipe inimiga tem 1 chakra roubado. Este skill não pode ser usado novamente por 9 turnos. Se Jiroubou perder pontos de vida, ou algum temporary health acabar, este skill é finalizado.
Cooldown: 0 turnos
Chakra Necessário: 2x azul
Earth Wall Land Flipt

Deixa Jiroubou invunerável por 1 turno.
Cooldown: 4 turnos
Chakra Necessário: preto
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Um dos ninjas de elite de Orochimaru, Kimimaro tem habilidades muito poderosas mas sua doença está vagarosamente o matando.
Requerimentos para liberá-lo: Missão: A Procura por Kimimaro
Dance of the Seedling Fern

Kaguya Kimimaro cria uma floresta de ossos. Todos os inimigos tomam 35 de dano e todos os ataques inimigos, que não sejam "mental" ou affliction, irão causar 20 menos de dano esse turno. Kaguya kimimaro perde 15 pontos de vida por 2 turnos (30 no total). Este skill não pode ser refletido ou revidado.
Cooldown: 2 turnos
Chakra Necessário: vermelho , 2x preto
Dance of the Clematis

Este golpe causa 40 de dano a um oponente e o deixa incapaz de realizar um skill por 1 turno. Kimimaro perde 10 pontos de vida por 2 turnos (20 no total). Este skill não pode ser refletido ou revidado.
Cooldown: 1 turnos
Chakra Necessário: verde,vermelho
Dance of the Camellia

Kaguya Kimimaro usa sua técnica superior de taijutsu e transforma seus ossos em uma espada. Este golpe causa 25 de dano a um inimigo e Kaguya Kimimaro perde 10 pontos de vida. Este skill não pode ser refletido ou revidado.
Cooldown: 0 turnos
Chakra Necessário: verde
Bone Masks

Kaguya Kimimaro fica invunerável por 1 turno.
Cooldown: 4 turnos
Chakra Necessário: preto
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Uma dos três genins do som que participaram do Exame Chuunin, Kin Tsuchi usa linhas e o som de sinos para confundir e incapacitar seus inimigos.
Requerimentos para liberá-la: Nenhum

Um inimigo não pode reduzir dano ou ficar invulnerável por 2 turnos. Se for usado em um inimigo um turno depois de Unnerving Bells, aquele inimigo também ficará stunado por 1 turno. Se for usado um turno depois de Illusion Duplication Attack aquele inimigo também irá tomar 10 de dano (affliction).
Cooldown: 1 turnos
Chakra Necessário: branco
Illusion Duplication Attack

Um inimigo toma 15 de dano. Se for usado em um inimigo um turno depois de Needle and Bell Trap, aquele inimigo irá também perder 20% de seus pontos de vida atuais e não pode ser curado por 1 turno. Se for usado em um inimigo um turno depois de Unnerving Bells, aquele inimigo toma mais 20 de dano.
Cooldown: 0 turnos
Chakra Necessário: preto
Unerving Bells

Um inimigo perde 1 chakra. Se for usado em um inimigo um turno depois de Needle and Bell Trap, aquele inimigo irá também tomar 50% mais dano de ataques físicos (physical) neste turno. Se for usado em um inimigo um turno depois Illusion Duplication Attack, aquele inimigo irá tomar 50% mais dano de ataques de chakra, neste turno.
Cooldown: 2 turnos
Chakra Necessário: branco
Técnica de Substituição da Kin

Deixa Kin invunerável por 1 turno.
Cooldown: 4 turnos
Chakra Necessário: preto
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Talvez o mais poderoso dos 3 genins do som, Dosu Kinuta usa seu Braço Sonoro, implantado, para amplificar as ondas sonoras e aumentar o poder de seu taijutsu.
Requerimentos para liberá-lo: Nenhum
Melody Arm Tuning

Dosu melhora os sons do seu braço, maximizando o efeito das vibrações sonoras. Vibrating Sound Drill e Manipulação do Som irão causar o dobro do dano pelos próximos 5 turnos.
Cooldown: 3 turnos
Chakra Necessário: preto
Vibrating Sound Drill

Atacando com um taijutsu simples, um alvo toma 20 de dano. Se o alvo usar um skill neste turno ele fica incapaz de defender e reduzir dano no próximo turno. Manipulação do Som pode ser usada neste inimigo nos próximos 4 turnos.
Cooldown: 0 turnos
Chakra Necessário: verde
Manipulação do Som

Dosu manipula as ondas de som sobre todos os inimigos. Estes inimigos tomam 10 de dano affliction e perdem 1 chakra cada. Estes inimigos irão tomar 5 a mais de dano de physical skills permanentemente. Este efeito é cumulativo.
Cooldown: 1 turnos
Chakra Necessário: branco
Técnica de Substituição do Dosu

Deixa Dosu invunerável por 1 turno.
Cooldown: 4 turnos
Chakra Necessário: preto
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Zaku Abumi é um dos 3 genins do som enviados para o exame Chuunin. Ele teve seus braços cirurgicamente alterados, o que o permite a criar ondas de ar comprimido.
Requerimentos para liberá-lo: Nenhum
Parede de Vento

Zaku altera sua ondas de ar para proteger um aliado neste turno. Qualquer melee skill inimigo usado neste aliado é revidado. Qualquer ranged skill usado neste aliado é refletido. Mental skills não são afetados pela Wall of Air. Este skill é invísivel para os inimigos.
Cooldown: 1 turnos
Chakra Necessário: vermelho
Classes: Tai, Unique, Static
Extremo ar cortante

Zaku aumenta as ondas de ar a um nível extremo e causa 45 de dano a todos os inimigos.
Cooldown: 0 turnos
Chakra Necessário: vermelho, 2x preto
Classes: Ranged, Physical, Tai, Unique, Static
Ar cortante

Usando seus braços cirurgicamente modificados, Zaku lança uma onda de ar super cortante em seu oponente. O alvo toma 20 de dano. Extreme air cutter pode ser usado no turno seguinte.
Cooldown: 0 turnos
Chakra Necessário: vermelho
Classes: Ranged, Physical, Tai, Static
Técnica de Substituição do Zaku

Deixa Zaku invunerável por 1 turno.
Cooldown: 4 turnos
Chakra Necessário: preto
Classes: Nin, Static
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